A abrir os portões do castelo
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Alinhamento
Seis rondas, cada uma com missão, tempo de conversa, pequeno-almoço e Mesa Redonda. O jogo dura o tempo que for preciso: é o anfitrião que decide quando cada conversa acaba. A Mesa do anfitrião diz sempre o passo atual e o seguinte.
- início
As cartas
- Quem organiza abre o link e toca em Sou o anfitrião. Não joga: vê tudo.
- Cada convidado abre o link, escreve o nome e o mês em que nasceu, lê o Juramento e põe o som no máximo.
- O anfitrião distribui os papéis: até 8 convidados há 2 Traidores; de 9 a 14, 1 Traidor por cada 4 Fiéis; a partir de 15, sempre 3. Cada telemóvel diz logo se a pessoa é Fiel ou Traidor.
- cada ronda · 1
Missão
- Obrigatória, com relógio. O anfitrião marca no telemóvel quem ganhou o Escudo.
- cada ronda · 2
Tempo de conversa
- Os Fiéis conversam em grupos pela casa: quem são os Traidores?
- Os Traidores falam pessoalmente, com discrição, ou na conversa secreta, e votam na vítima no separador Segredo. Morre o mais votado.
- Não há relógio: o anfitrião diz quando acaba.
- cada ronda · 3
Pequeno-almoço
- Ninguém precisa de sair da sala. O anfitrião vê no telemóvel quem morreu e chama as pessoas para a mesa do pequeno-almoço, em grupos de 2 ou 3, pela ordem que a página escolhe. Quem morreu vem sozinho, em último. Depois, todos os telemóveis mostram quem morreu.
- cada ronda · 4
Mesa Redonda
- A mesa discute até o anfitrião dar a conversa por terminada. Depois cada um vota no telemóvel, os votos são revelados um a um e quem tiver mais é expulso.
- as missões
1 O Quiz · 2 Cara ou Coroa · 3 A Fila Silenciosa · 4 Pedra, Papel, Escudo · 5 A Mímica · 6 A Caça ao Bolo
- fim
A revelação
- Depois da sexta Mesa Redonda, o anfitrião toca em Terminar o jogo e revelar tudo. Se sobrar um Traidor, ganham os Traidores. Se os Traidores forem todos expulsos antes, o jogo acaba logo.
- O fantasma com mais apostas certas é coroado Melhor Fantasma.
Como jogar
“Juro jogar com honra, mentir só quando o jogo o exigir, e nunca olhar para o telemóvel de outro convidado.”
Fiéis a maioria
Não sabem quem é quem. Descubram os Traidores e expulsem-nos na Mesa Redonda. Se todos os Traidores forem expulsos, ganham os Fiéis.
Traidores 2 até 8 · 1 por cada 4 Fiéis até 14 · 3 a partir de 15
Conhecem-se uns aos outros. Em cada tempo de conversa votam numa vítima no separador Segredo, podendo combinar pessoalmente ou na conversa secreta. Morre o mais votado. Se algum Traidor chegar ao fim, ganham os Traidores.
Manter a calma
- Acontece uma coisa de cada vez: missão, conversa, pequeno-almoço, Mesa Redonda.
- Só o anfitrião anuncia o passo seguinte. Na dúvida, olhem para o telemóvel.
- Nunca mostrem o ecrã a ninguém.
O separador Segredo
- Os Traidores votam lá na vítima e têm a conversa secreta.
- Os Fiéis só lá veem a pista da Vidente, quando a recebem.
O pequeno-almoço
- Quando o anfitrião acaba a conversa, chama as pessoas para a mesa do pequeno-almoço em voz alta, em grupos de 2 ou 3. Os grupos só aparecem no telemóvel dele.
- Quem morreu sabe-o pelo telemóvel, mas não diz nada. É chamado sozinho, em último.
Missões e Escudos
- Há uma missão em cada ronda, sempre por esta ordem: O Quiz, Cara ou Coroa, A Fila Silenciosa, Pedra, Papel, Escudo, A Mímica e A Caça ao Bolo.
- O anfitrião vê como se ganha o Escudo e marca no telemóvel quem o ganhou. Só quem ganhou fica a saber.
- Um Escudo protege do assassinato nessa ronda: quem o tem aparece bloqueado na lista dos Traidores.
A Mesa Redonda
- Há sempre um assassinato antes de cada Mesa Redonda.
- Discutam, acusem, defendam-se. Não há relógio: o anfitrião decide quando a conversa acaba.
- Depois, cada um vota no telemóvel e pode mudar o voto até à revelação. Os votos são revelados um a um. Em caso de empate, há nova votação só entre os empatados.
A pista da Vidente
Em cada ronda, um Fiel recebe no separador Segredo três nomes. Pelo menos um é Traidor. Partilhem, guardem ou distorçam. Os Traidores podem fingir que também receberam uma pista.
Recrutamento
- Se um Traidor for expulso na primeira Mesa Redonda, os Traidores que restam podem convidar um Fiel, uma vez, num dos tempos de conversa seguintes.
- Quando só resta um Traidor e ainda há mais de 6 pessoas em jogo, esse Traidor escolhe, no tempo de conversa, entre matar alguém ou convidar um Fiel para ser Traidor. Não pode fazer as duas coisas.
- Só a pessoa convidada é avisada, sem saber quem a convidou, e escolhe Aceitar ou Recusar. O anfitrião vê tudo no Diário.
- O Traidor vê "O Fiel aceitou" ou "O Fiel não aceitou". Nessa ronda não há assassinato.
- Ao pequeno-almoço, quem foi convidado vai num dos grupos, como os outros. Se recusou, quando o último grupo se senta, todos os telemóveis recebem "X recusou o convite para ser Traidor". Se aceitou, ninguém recebe nada: só o anfitrião sabe.
Fantasmas
- Quem é assassinado ou expulso passa a fantasma. Não vota nem discute táticas.
- Juízes das missões: os fantasmas ajudam a conduzir as missões.
- Aposta dos fantasmas: no telemóvel, apostam em quem morre em cada ronda e em quem é expulso. O melhor fantasma ganha Melhor Fantasma.
O anfitrião
- Quem organiza toca em Sou o anfitrião no início e não joga.
- Na Mesa do anfitrião vê o passo atual e o seguinte. No Diário vê tudo: em quem os Traidores votaram, quem morreu e quem matou, quem foi recrutado ou recusou, e a conversa secreta.
- É o telemóvel do anfitrião que envia os papéis e as ordens: tem de ficar com a página aberta.
Como acaba
- Todos os Traidores expulsos: ganham os Fiéis.
- Traidores em número igual ou maior que os Fiéis: ganham os Traidores.
- Depois da sexta Mesa Redonda, o anfitrião termina o jogo. Se sobrar algum Traidor, ganham os Traidores.
Casa e missões
Uma missão por ronda, sempre pela mesma ordem. As regras e o relógio aparecem em todos os telemóveis, e o anfitrião marca quem ganhou o Escudo.
Preparar a casa
- Sala da Mesa Redonda: votações, pequeno-almoço e a maioria das missões.
- Mesa do pequeno-almoço: onde as pessoas se vão sentando quando o anfitrião as chama. Pode ser a da Mesa Redonda.
- Podem mudar o nome da sala da Mesa Redonda na Mesa do anfitrião antes de distribuir os papéis.
Antes do jogo
- Enviem o link do jogo aos convidados. À chegada, cada um abre o link e escreve o nome. Quem for anfitrião toca em “Sou o anfitrião” e escreve o PIN.
- Telemóveis carregados e com o som no máximo.
- O Kahoot do quiz pronto a abrir.
- Uma moeda para Cara ou Coroa.
- Um bolo, escondido antes de os convidados chegarem, para A Caça ao Bolo.
- Um prémio para os vencedores, e um pequeno para o Melhor Fantasma.